So das waren jetzt einige Stunden Arbeit, aber nachdem ich gerade festgestellt habe, dass sin() und cos() die Werte in Bogenmaß und nicht in Grad wollen, habe ich nun meinen Würfel in einen Zylinder umgewandelt.
Das Ganze ist komplizierter als es auf den ersten Blick aussehen mag. Zuerst muss man die Fenster in viele kleine Quadrate aufteilen, damit ein Fenster durch mehr als nur vier Vertizes beschrieben wird. Nun kommt ein Shader zum Einsatz, der jeden Vertex verändert. Und zwar wird der Z-Wert des Vertex so verändert, dass er auf dem Kreis liegt. Dafür ist natürlich ein bißchen Mathematik nötig und wer mich kennt, weiß dass Sinus und Kosinus noch nie zu meinen Freunden gehörten 😉 Daher ist der Code aktuell auch nur Proof of Concept und wird auch in einen eigenen Effekt ausgelagert.