Debugging Rendering Code visuell

Ich bin aktuell dabei den Rendering Code von KWin neuzuschreiben für OpenGL ES und auch OpenGL 3. Das stellt einen natürlich vor Probleme: wie überprüft man, dass der neue Code ausgeführt wird und, dass der alte noch funktioniert?

Der neue Zeichen Code verwendet nun einen Shader – hier ist es einfach einen Test einzubauen. Aktuell färbe ich einfach alle Pixel grün ein, wenn der Shader verwendet wird. Somit sieht man sehr leicht, welche Bereiche den neuen Pfad verwenden. Neben dem eigentlichen Zeichnen, ist es auch noch interessant zu sehen wie die Geometrie aussieht, die da eigentlich gerendert wird. Vor einiger Zeit hatte mir ein Compiz Entwickler einen Screenshot gezeigt, wo das zu sehen war und ich dachte mir, irgendwie nützlich. Heute abend hab ich es mal schnell eingebaut.

Ich lese zur Zeit die fünfte Auflage der OpenGL SuperBible (dazu mehr mal in einem anderen Post) und zwar von vorne ohne größere Grundlagenbereiche auszulassen. Somit bin ich heute auf eine Stelle gestossen, die beschreibt wie das geht. Natürlich kannte ich die Technik schon, nur ich hatte nicht daran gedacht. Beim Lesen dachte ich mir: ach das war doch das was Compiz auch hat, wäre ganz nützlich einzubauen. Das sieht dann insgesamt eigentlich schon sehr häßlich aus 😉

Debug OpenGL rendering
Debug OpenGL rendering

Was man sehr schön sieht, ist wie groß der Schatten der Fensterdekoration doch ist.. Den debug Modus kann man in Zukunft über die Umgebungsvariable KWIN_GL_DEBUG aktivieren. Da wir ja schon im Feature Freeze sind, sprechen wir hier von 4.7 im Juli 2011. Wer trotzdem den Bildschirm bunt sehen will, kann ja den Show Paint Effekt verwenden.

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